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【画像】ブレフロユニット相関図の最新版ができたよー\(^o^)/【ブレフロ】

ブレフロユニット相関図 最新版が完成! ※ストーリー&戦記ネタバレ※ ※全開なので注意※

2014年12月28日日曜日

【ブレ生】ディープな教えてエイリム!の内容をまとめてみた【ブレイブフロンティア】

vol.8 ~ブレイブ フロンティア公式ニコ生~ 

ディープな教えてエイリム!まとめてみた


※かなり細かな質問多めです

Q.個体差はどの時点で決定されるの?

高橋「これはマスクデータという奴です。いわゆる個体差、というものですね」
高橋「野島さん、プロの意見としてどこで個体値が決まってると思います?」

野島「仲間になった時点じゃないですか?」
ぶっちー「これはレベルアップ時に毎回判定されているんですね。たとえばアニマならレベルアップ時に+5〜+10ぐらいランダムで追加されます。一方でマイナス補正は−5〜−3ですね」


Q.スフィアとバフとアイテムは重複する?

ぶっちー「アイテムとバフとスフィアは重複しますね」

高橋「状態異常のステータスを観て記載されていれば重複されています」


Q.属性付与の仕様詳細教えて!

市来これは自身の属性関係なく、有効な属性が優先されるんじゃなかったんでしたっけ?」

高橋ぶっちー「そうですね」

ぶっちー「とりあえず光闇属性を付与しておけば等倍は取れるわけです」


Q.病気よわくね?

高橋ぶっちー「現状、こちらから敵ユニットに病気を掛ける意味はないですね笑」


ぼく「項目多すぎだろ・・・」

高橋「とりあえず多いので省略で。上のを」

オーバーキルするとレア素材出やすい?

高橋「通常バトルはその仕様があるが、レイドはない」


試験問題かな?

高橋「はい、良く出来ました。それでは今日の授業はここまで!」

一同(笑)

ぶっちー「要するに防御の恩恵が少ない、と」

高橋「これはさっきの防御無視でも言ったんですが、ある一定のラインを超えると恩恵が少なくなってくる要素のうちの一つになってきますね」

高橋「後から変更することが出来ない仕様と、後から追加出来る仕様がある。難しいテーマではありますけど、一応考えていきたいです」



Q.モーションって何パターンぐらいで構成されるの?

優さん「大きくわけて待機モーション、移動モーション、攻撃モーションの3種類ある。それぞれ最低でも4パターン以上はあるので合計で15ぐらいのものから、多いキャラでは60ぐらいに登るものまであります」


Q.新ユニット作成経緯を教えて!

ぶっちー「新しいの入れようってなったからです笑」

高橋「時期的に『状態異常に弱い敵』が出てきていたっていうのもある」

市来「『この敵、この状態異常入るんだ』みたいなことですね」


Q.Lv.MAX以上まで経験値が入っちゃってもったいない!

ユーザー「甘え」
 

高橋「はい、もうこれはいいですかね」


Q.重複ユニットを利用した限界突破は?

高橋「これユーザーさんに聴いてみましょうか」



高橋「圧倒的ですねー」

高橋「別のメリットを見出だしてもらおう、と思いましてのミッション機能なので」

かま「この時間でさっきからコメントで流れている「タイプ変更機能」についても聴いてみましょうか」



一同「おおおおおー」

高橋「これね、質問を少し変えたらまた変わってくると思いますよ」



高橋「結局、何でもかんでも叶うものがあっちゃだめなんですよ


高橋「時間も近くなってきましたし最後にコメントの方からも拾いましょうか」

コメント「☆7について話してくれー!」
高橋「先にも言いましたが☆6のときのように全キャラが☆7になる構成はいまのところない」
高橋「予定調和的に『この世代、この世代』という様に進化するわけではない」
高橋ストーリー上、一線を超えざるを得なかったキャラクターが進化する形になると思います
高橋「ちなみに今のところ考えている☆7は3体のみ



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やっと終わったしやっと記事上げられたー
もうお外も明るいし、
このままブレフロやってるおwwwww


もういいお前は安め


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